viernes, 10 de abril de 2015


Tema IV. El Vídeo en la enseñanza.


a.       Software de edición de vídeo.

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, efectos digitales o cualquier otro material audiovisual en una cinta de vídeo o un archivo informático llamado master para generar después las distintas copias.

Entre los programas existentes para la edición de vídeo podemos destacar:

  1. Windows Movie Maker
  2. VirtualDub
  3. Wax
  4. Avidemux
  5. FFMpeg

b.      Utilidad del video en la educación.

Las funciones educativas del vídeo:

Como transmisor de información: Supone la utilización por parte del profesor de vídeos didácticos expresamente realizados para la presentación de contenidos curriculares, así como producciones audiovisuales realizadas para el público en general.

Como instrumento motivador: Supone la utilización por parte del profesor de vídeos para motivar a los estudiantes hacia los contenidos y actividades que van a desarrollarse en clase, o bien tienen que afrontar de manera autónoma.

Como instrumento del conocimiento: Supone la utilización por parte del profesor del vídeo como contenido, es decir, que los alumnos aprendan a utilizar el vídeo (equipo de información), así como producir mensajes (codificación y estructuración de mensajes).

Como instrumento de evaluación: Supone la utilización por parte del profesor del vídeo como procedimiento de evaluación de los conocimientos y habilidades aprendidas: Ej, conversación y pronunciación de idiomas, discriminación de estilos artísticos.

Como medio de formación y perfeccionamiento docente: Supone la utilización del vídeo para la formación y el perfeccionamiento en habilidades y destrezas didácticas. Permite el análisis del contexto aula y de la comunicación verbal y no verbal del docente.


c.       Ventajas y desventajas del video en la educación.

Las ventajas que ofrece la utilización del vídeo en el aula son numerosas:

·         Permite trabajar aspectos lingüísticos en sus contextos. Lleva la lengua al aula en los contextos en los que se da.
·         Es una forma de llevar la vida real al aula.
·         La imagen puede borrarse y re-grabarse.
·         La imagen puede verificarse inmediatamente después de la grabación.
·         Permite la tele distribución.
·         Los programas pueden visionarse con cualquier tipo de luz y tantas veces como se necesite.
·         Su coste es bajo y este coste ha disminuido progresivamente.
·         Su manejo es muy fácil.
·         Pueden verse el video una y otra vez.
·         La imagen puede verse desde diferentes ángulos.
·         Permite ver la imagen en diferentes ritmos y velocidades.
·         Ayuda a centrar la atención.
·         Se pueden acompañar con explicaciones comprensibles.
·         Elaboración intencional para conseguir el objetivo previsto.
·         Se puede trabajar con él tanto en pequeños grupos como en grandes grupos.
·         Es muy eficaz como espejo del comportamiento personal.

Las desventajas son mínimas y, en la mayoría de los casos, subsanables:

  • Puede no ser del interés de los alumnos.
  • Puede que no se cumpla con el objetivo previsto. 
  • Se necesita electricidad para su uso. 
  • Su producción por parte del profesorado requiere una formación específica. 
  • Para su producción se necesita de una mínima dotación. 
  • Limitación de copyright. 
  • La complejidad lingüística puede exceder el nivel de comprensión del alumnado. Aunque no existen documentos difíciles si adaptamos la tarea al nivel del alumno. 
  • Supone mucho trabajo de preparación para el profesor. Aunque existen materiales, publicados por editoriales especializadas, que van acompañados de sus respectivas guías didácticas y pueden ser de gran ayuda para el profesor. 
  • Puede crear pasividad en el alumno. Especialmente si no se han diseñado actividades lo suficientemente motivadoras y capaces de despertar su interés.




d.      Video digital y analógico.

Las imágenes que grabamos con una cámara de vídeo analógica se convierten en una señal eléctrica, la base de este sistema de grabación de vídeo analógico es la acción que esta señal eléctrica ejerce sobre un campo magnético (la cinta de vídeo) y de forma reversible, la base del sistema de reproducción del vídeo es que todo campo magnético genera a su vez una señal eléctrica. Dos procesos silenciosos e invisibles para generar un sistema audiovisual.




La señal de vídeo digital, en principio, transporta la misma información que la analógica pero mediante números: unos y ceros. Se basan en un conjunto de muestras efectuadas sobre la variación de la señal de vídeo, donde el número de muestras por segundo corresponde a la Frecuencia de muestreo.

Existen una serie de diferencias y ventajas notables entre el vídeo digital y analógico, entre ellas definimos algunas de ellas:

Primera: En el sistema de vídeo digital la calidad de imagen se encuentra totalmente independiente, solamente se ve afectada durante el proceso de digitalización de la misma. En el sistema analógico depende de la calidad de la cinta de vídeo, el reproductor, etc.

Segunda: El sistema digital permite el sistema de edición no lineal, podemos editar las imágenes y el sonido de forma más rápida sin seguir ningún orden. En cambio en el sistema de video analógico la edición sigue el criterio lineal, ya que depende de un soporte de cinta magnética y conlleva seguir un orden en la secuencia de filmación.

Tercera: Los colores en la edición de vídeo analógico se encuentran limitados a la hora de reproducir una imagen en los niveles de contraste y brillo. En el video digital utiliza los tres colores primarios, haciendo que los colores de la imagen se definan de forma más exacta.

Cuarta: En el sistema de vídeo digital, la realización de copias no presentan ninguna clase de perdida en calidad, pudiéndose realizar tantas copias como queramos, en cambio en el sistema analógico la calidad depende del número de copias y grabaciones además de otros componentes externos.


Tema V. Aplicaciones para multimedia.


a.       Concepto de Aplicaciones multimedia.

Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras digitales.
En este capítulo nos vamos a centrar en los programas utilizados en sistemas Windows por ser los más conocidos en el ámbito doméstico, si bien para todos ellos existen alternativas de una gran calidad utilizados en ámbitos profesionales.

b.      Aplicaciones para escuchar música.

Hay muchas, por ejemplo:

Spotify, Rdio, Deezer, Google Play Music, Tuneln Radio, entre otras.

c.       Aplicaciones para descargar archivos.

El término descarga se utiliza frecuentemente para la obtención de contenido a través de una conexión a Internet, donde un servidor remoto recibe los datos que son accedidos por los clientes a través de aplicaciones específicas, tales como navegadores. De hecho, el acceso de cualquier información en Internet (por ejemplo, una página web, ) se lleva a cabo mediante la descarga antes de su contenido (texto, imágenes, etc.) y posterior visualización del contenido que está disponible de forma local en el dispositivo. Sin embargo, el uso común del término (no técnico) del término descarga se limita a referenciar el contenido que es obtenido a través de Internet para su posterior visualización (offline), como un documento o aplicación.

Internet Download Manager (IDM) 6.23 Build 5
Organiza, gestiona y acelera el tiempo de descarga desde cualquier navegador.
DepositFiles   2.1.2.2
JDownloader   2.0 Beta
Mejora tus descargas en RapidShare, MediaFire, y muchas otras webs
jDownloader Portable   0.9421
Gestión de descargas para optimizar tareas y tiempos al bajar archivos de cualquier tipo
Mipony   2.2.3
Descarga archivos de páginas de hospedaje mucho más rápido
Open Communications for FANUC CNC   26.5
Free Download Manager,  3.9.4.1477
Excelente gestor de descargas para aprovechar al máximo tu ancho de banda.
Download Accelerator Plus   10.0.5.6
Download Accelerator Plus es uno de los gestores de descargas más populares
Microsoft Download Manager  1.2.1
El administrador oficial de descargas de Microsoft.
FlashGet Portable  1.9.6.1073
Herramienta de gestión de descargas en versión portable
Universal Share Downloader  1.3.5.31
Gestor de descargas para automatizar tareas en sitios de hospedaje gratuito de archivos.
RealDownloader Plus  1.0.0.333
Tucan Manager  0.3.9
Herramienta de gestión de descargas directas de múltiples servidores
USDownloader  1.3.4
Herramienta de gestión de descarga de archivos desde cualquier servidor
Easy Download Manager  1.9
Un clic y descarga.
Download Express  1.9
Herramienta de aceleración de descargas para Internet Explorer
Internet Download Accelerator  5.0.5
Descarga tus archivos desde la red, reanuda los que estén interrumpidos y acelera tu descarga.
Pymaxe   0.51
Perfecto gestor de descargas con muchas opciones para ellas

d.      Aplicaciones para manejo de videos.

Hay muchas, para diferentes plataformas:

Sony Vegas Pro  13.0.373 (64 bit)
Potente editor de vídeo y audio profesional.
Adobe Premiere  Professional CS6
El editor de video de Adobe.
MAGIX Video Deluxe  2015
Paquete completo para la edición de vídeo
Pinnacle Studio  17
Potente editor de vídeo de fácil manejo
Windows Live Movie Maker  2012 (16.4.3503.072)
Aplicación para crear las mejores películas domésticas
Wondershare Video Editor  4.7.1
Editor de vídeo con bastantes opciones
Adobe After Effects  CC 2014
Los efectos especiales en tus videos de la forma más sencilla.
Windows Movie Maker  16.4.3522.110
Editor de vídeo para todos los usuarios y de ejecución rápida
Corel VideoStudio Pro X7  64 bits
Un editor de vídeo completo y con acceso directo a YouTube
AVS Video Editor  6.3.2.234
Herramienta de creación y edición profesional de archivos de vídeo
VideoPad Editor de Video  3.88
La edición de vídeo perfecta y fácil de utilizar.
muvee Reveal  11.0.0.26762
Herramienta de creación y diseño de vídeos profesionales
Nero Video 2015  16.0.01900
Nero Video 2015 es el compañero perfecto para una edición de vídeo y una producción de discos sencillos y potentes.
vReveal  3.2.0.13029
La edición para un amateur.
Sony Vegas Movie Studio  11.0
Editor de vídeo profesional, con la última tecnología en edición de vídeo
mediAvatar Video Editor  2.1
Edita y convierte vídeos entre diferentes formatos
Video Edit Magic  4.1
Copia, cortar, pega, retoca y añade efectos a tus vídeos.
Cyberlink PowerDirector  13.0
Herramienta de edición integral de vídeo con soporte para Blu-Ray.

e.      Aplicaciones para mezcla.

VirtualDJ, Music editor free, BMP, WavePad,  Audacity, entre otros.



Tema VI. Las redes sociales.


a.       Funciones de las redes sociales.

  • Comunicación: Posibilitan el intercambio de conocimientos.
  • Creación de comunidad: Facilita encontrar grupos de personas afines e integrarse en ellos.
  • Trabajo en conjunto: Posibilita realizar actividades en común.

b.      Historia.

Trazar la historia de las redes sociales no es una tarea fácil, su origen es difuso y su evolución acelerada. No existe consenso sobre cuál fue la primera red social, y podemos encontrar diferentes puntos de vista al respecto. Por otro lado, la existencia de muchas plataformas se cuenta en tiempos muy cortos, bien sabido es que hay servicios de los que hablamos hoy que quizá mañana no existan, y otros nuevos aparecerán dejando obsoleto, en poco tiempo, cualquier panorama que queramos mostrar de ellos. Su historia se escribe a cada minuto en cientos de lugares del mundo. Lo que parece estar claro es que los inicios se remontan mucho más allá de lo que podríamos pensar en un primer momento, puesto que los primeros intentos de comunicación a través de Internet ya establecen redes, y son la semilla que dará lugar a lo que más tarde serán los servicios de redes sociales que conocemos actualmente, con creación de un perfil y lista de contactos. Por todo ello, vamos a plantear su historia contextualizada mediante una cronología de los hechos más relevantes del fenómeno que suponen las redes sociales basadas en Internet.

1971. Se envía el primer e-mail entre dos ordenadores situados uno al lado del otro.

1978. Ward Christensen y Randy Suess crean el BBS (Bulletin Board Systems) para informar a sus amigos sobre reuniones, publicar noticias y compartir información.

1994. Se lanza GeoCities, un servicio que permite a los usuarios crear sus propios sitios web y alojarlos en determinados lugares según su contenido.

1995. La Web alcanza el millón de sitios web, y The Globe ofrece a los usuarios la posibilidad de personalizar sus experiencias on-line, mediante la publicación de su propio contenido y conectando con otros individuos de intereses similares. En este mismo año, Randy Conrads crea Classmates, una red social para contactar con antiguos compañeros de estudios. Classmates es para muchos el primer servicio de red social, principalmente, porque se ve en ella el germen de Facebook y otras redes sociales que nacieron, posteriormente, como punto de encuentro para alumnos y ex-alumnos.

1997. Lanzamiento de AOL Instant Messenger, que ofrece a los usuarios el chat, al tiempo que comienza el blogging y se lanza Google. También se inaugura Sixdegrees, red social que permite la creación de perfiles personales y listado de amigos, algunos establecen con ella el inicio de las redes sociales por reflejar mejor sus funciones características. Sólo durará hasta el año 2000.

1998. Nace Friends Reunited, una red social británica similar a Classmates. Asimismo, se realiza el lanzamiento de Blogger.

2000. Estalla la “Burbuja de Internet”. En este año se llega a la cifra de setenta millones de ordenadores conectados a la Red.

2002. Se lanza el portal Friendster, que alcanza los tres millones de usuarios en sólo tres meses.

2003. Nacen MySpace, LinkedIn y Facebook, aunque la fecha de esta última no está clara puesto que llevaba gestándose varios años. Creada por el conocido Mark Zuckerberg, Facebook se concibe inicialmente como plataforma para conectar a los estudiantes de la Universidad de Harvard. A partir de este momento nacen muchas otras redes sociales como Hi5 y Netlog, entre otras.

2004. Se lanzan Digg, como portal de noticias sociales; Bebo, con el acrónimo de "Blog Early, Blog Often"; y Orkut, gestionada por Google.

2005. Youtube comienza como servicio de alojamiento de vídeos, y MySpace se convierte en la red social más importante de Estados Unidos.

2006. Se inaugura la red social de microblogging Twitter. Google cuenta con 400 millones de búsquedas por día, y Facebook sigue recibiendo ofertas multimillonarias para comprar su empresa. En España se lanza Tuenti, una red social enfocada al público más joven. Este mismo año, también comienza su actividad Badoo.

2008. Facebook se convierte en la red social más utilizada del mundo con más de 200 millones de usuarios, adelantando a MySpace. Nace Tumblr como red social de microblogging para competir con Twitter.

2009. Facebook alcanza los 400 millones de miembros, y MySpace retrocede hasta los 57 millones. El éxito de Facebook es imparable. 

 2010. Google lanza Google Buzz, su propia red social integrada con Gmail, en su primera semana sus usuarios publicaron nueve millones de entradas. También se inaugura otra nueva red social, Pinterest. Los usuarios de Internet en este año se estiman en 1,97 billones, casi el 30% de la población mundial. Las cifras son asombrosas: Tumblr cuenta con dos millones de publicaciones al día; Facebook crece hasta los 550 millones de usuarios: Twitter computa diariamente 65 millones de tweets, mensajes o publicaciones de texto breve; LinkedIn llega a los 90 millones de usuarios profesionales, y Youtube recibe dos billones de visitas diarias.

2011. MySpace y Bebo se rediseñan para competir con Facebook y Twitter. LinkedIn se convierte en la segunda red social más popular en Estados Unidos con 33,9 millones de visitas al mes. En este año se lanza Google+, otra nueva apuesta de Google por las redes sociales. La recién creada Pinterest alcanza los diez millones de visitantes mensuales. Twitter multiplica sus cifras rápidamente y en sólo un año aumenta los tweets recibidos hasta los 33 billones.

2012. Actualmente, Facebook ha superado los 800 millones de usuarios, Twitter cuenta con 200 millones, y Google+ registra 62 millones. La red española Tuenti alcanzó en febrero de este año los 13 millones de usuarios. Pero, como decíamos al comienzo de este apartado, es cuestión de semanas que estas cifras se queden anticuadas, y a lo largo del mismo año podemos encontrar registros completamente diferentes.

Tipología de redes sociales en Internet.

No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipología concreta. En algunos sitios se aplica la misma tipología que en su día se utilizó para los portales, dividirlos en horizontales y verticales:

Horizontales:
Buscan proveer herramientas para la interrelación en general: Facebook, Google+, Hi5, ello o Bebo.

Verticales:
·         Por tipo de usuario; dirigidos a un público específico. Profesionales (Linkedin), gente que comparte la misma afición, interesados en un tipo de productos o de servicios, etc.

·         Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular. Videos YouTube, Microbloggin Twitter, opiniones sobre productos o servicios, etc.

c.       Redes sociales más conocidas.

  1. Facebook
  2. Twitter
  3. Google+
  4. Instagram
  5. Tumblr
  6. MySpace
  7. Linkedin
  8. Badoo
  9. Pinterest
  10. Flickr 

d.      Potencialidad educativa.

El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:

  • Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.
  • Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.
  • No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.
  • Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
  • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.
  • Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
  • Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Sobre todos estos aspectos profundizaremos en la página dedicada a los Entornos y redes de aprendizaje personalizada (PLE-PLN).
  • Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.


TEMA VII. E-learning.


El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
Podemos clasificar al proceso de E-Learning de distintas formas, pero una de las más difundidas es la que describe dos grandes procesos relacionados con el tipo de interacción entre el docente y sus alumnos, ellas son el E-Learning Sincrónico y Asincrónico.

En el E-Learning Sincrónico la interacción se realiza en tiempo real, o sea, que la misma se implementa como en una clase presencial. (chat, video conferencia, pizarra virtual).
En el E-Learning Asincrónico el contenido se encuentra depositado y el alumno accede a él a su propio ritmo. (correo electrónico, foros).

Con el correr del tiempo surge una tercera posibilidad, la de un proceso mixto entre el E-Learning Sincrónico y Asincrónico, a este lo podríamos denominar E-Learning Dual, el cual nos permite combinar los dos procesos tomando lo mejor de cada uno para cada caso en particular. Así podríamos tener la máxima tecnología del sincrónico combinada con las bondades autónomas del asincrónico.

1)      Funciones.
Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial  (una parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las características más destacadas del e-Learning están:

  • Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.
  • Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.
  • El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.
  • El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
  • Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
  • Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).

2)      Ventajas y desventajas.

Ventajas
  • Permite a los docentes, por medio de diversas herramientas, fomentar el trabajo colaborativo, gracias a la mejora de los medios de comunicación disponibles entre los participantes en una actividad docente.
  • Apertura de grandes posibilidades para que los usuarios mejoren su desempeño, tanto a nivel profesional como personal, en los diferentes niveles de su formación.
  • Apertura de ofertas académicas con flexibilidad de horarios.
  • Descentralización del proceso educativo evidenciada en el seguimiento de las clases desde lugares geográficamente distantes.
  • Aumento de la accesibilidad de los materiales didácticos que se presentan en numerosos formatos (vídeo, animación, sonido).
  • Acceso universal a recursos localizados en prácticamente cualquier parte del mundo.
  • Capacidad de adaptación o configuración del entorno de trabajo dependiendo del nivel, idioma u otras características del usuario.

Desventajas
  • Dependencia de las creencias, aceptación, compromiso y entrega de los usuarios hacia los beneficios que este tipo de iniciativas podrían traer para lograr su máximo aprovechamiento.
  • Dispersión de la información, lo que implica inversión en recursos humanos y técnicos que permitan que sea contrastada, clasificada y accesible a través de los medios oportunos.
  • Insuficiencia de calidad, técnica y pedagógica, en algunos de los componentes educativos que se desarrollan para este tipo de sistemas.
  • Carencia de acceso a Internet y a los recursos suficientes para participar en los cursos deseados.
  • Manejo inadecuado de la motivación, lo que puede generar dudas y temores en el estudiante que lo lleven a renunciar a este tipo de formación.

3)      LMS (Concepto, Tipos, Ejemplos).

Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización.

Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).

Tipos:
 Dependiendo de la naturaleza del sistema e-learning que se quiera implementar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, influenciada por los costos.

Plataformas de Software Libre.

Plataformas que se utiliza para una formación abierta sin ningún costo. Generadas por instituciones educativas

· dotLRN,
· Moodle,
· Claroline,
· Dokeos

Plataformas Comerciales o de Propietario.

Plataformas que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye.
  • Blackboard, 
  • ATutor, 
  • WebCT, 
  • QSMedia
4)      Concepto de Campus Virtual.

Como campus virtual se entiende a una estructura creada a manera de comunidad virtual en la que se desarrollan las actividades académicas de una institución educativa en cualquiera de sus formas, desde un pequeño entorno de capacitación, hasta englobar una universidad completa.

5)      Aula Virtual.

Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educación a distancia que ya se utiliza en muchas universidades a nivel mundial y en algunas otras entidades dedicadas a la ayuda y apoyo de los estudiantes.

6)      Entornos Virtuales de Aprendizaje.

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente colaborando en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los participantes, puede ser gestionado por docentes y por los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como complemento de cursos e instancias presenciales de formación.

7)      Metodologías de Educación Virtual.

La educación a distancia se caracteriza por la flexibilidad de sus horarios, pues el mismo estudiante organiza su tiempo de estudio, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina. Esta flexibilidad de horarios a veces está limitada en ciertos cursos que exigen participación en línea en horarios o espacios específicos.

Bibliografía:

isrj.org 
http://www.upv.es/laboluz/2222/tecnica/senal1.htm
www.wikipedia.com
http://issuu.com/grecianavarro/docs/revista_digital
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/gl/internet/web-20/1043-redes-sociales?start=2
www.creativosinc.com 

domingo, 1 de marzo de 2015


Resumen del Tema III. Dispositivos Multimedia.


Internos:


Tarjetas de Vídeo.

Una tarjeta de vídeo, también llamada tarjeta gráfica (entre otros nombres) tiene a su cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU o UCP) y convertirlos en información que se pueda representar en dispositivos tales como los monitores y los televisores. Cabe mencionar que este componente puede presentar una gran variedad de arquitecturas, aunque comúnmente se denominan de igual forma, incluso si se habla de un chip de vídeo  integrado en una placa madre (motherboard); en este último caso, es más correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico).



Tarjetas de Sonido. 

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio controlada por un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El uso típico de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones incluyen composición de audio y en conjunción con la tarjeta devideoconferencia también puede hacerse una edición de vídeo, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay equipos que por su uso (como por ejemplo servidores) no requieren de dicha función.






MotherBoard.

La placa base, también conocida como placa madre o placa principal (motherboard o mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora.

Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.





Tarjetas FireWire.

Firewire es un puerto de entrada/salida de datos como puede ser el puerto serie, paralelo o USB. La diferencia entre ellos básicamente son el modo en cómo transfieren la información y la velocidad con que son capaces de mantener la transferencia sostenida de datos (sin interrupciones).
Firewire era inicialmente un puerto en ordenadores Apple, pero ya  es un estandar en ordenadores PC.




Tarjetas HDMI.

La sigla HDMI proviene de ("High Definition Multimedia Interface"), lo que traducido significa interface multimedia de alta definición. Es un puerto de forma especial con 19 ó 29 terminales, capaz de transmitir de manera simultánea vídeos de alta definición, así como varios canales de audio y otros datos de apoyo. 





Externos:

Cámara  Fotográfica y de Vídeo.

Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en película química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, recurre a la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
Las cámaras digitales modernas generalmente son multifuncionales y contienen dispositivos capaces de grabar sonido y/o vídeo además de fotografías. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película.






Una cámara de vídeo es un dispositivo portátil para registrar la imagen y el sonido en el mismo soporte. Por lo tanto, combina las funciones de una cámara de televisión con las de un vídeo, de ahí su nombre, video-cámara de estos dos términos. Es una evolución tecnológica de la generación anterior, que involucraba dos unidades separadas.



Reproductores MP3 y MP4.

Un reproductor de audio digital es un dispositivo que almacena , organiza y reproduce archivos de audio digital. Comúnmente se le denomina reproductor de MP3, reproductor MP3, o simplemente MP3 (debido a la ubicuidad del formato *.mp3), pero los reproductores de audio digital reproducen a menudo otros formatos de archivo como algunos otros formatos propietarios aparte de MP3, por ejemplo Windows Media Audio (WMA) y Advanced Audio Coding (AAC) así como formatos totalmente libres de patentes o son abiertos, como OggVorbis, FLAC,

El nombre MP4 es un término de marketing para el reproductor multimedia digital que cumple con ciertos estándares y formatos. El propio nombre es un nombre inapropiado, ya que la mayoría de los reproductores MP4 son incompatibles con el MPEG-4 Part 14 estándar o el formato contenedor .mp4. En cambio, el término simboliza su condición de sucesores de los reproductores de audio digital o reproductores de MP3.





Teléfonos Móviles.

El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico para acceder y utilizar los servicios de la red de telefonía móvil. Se denomina también celular en la mayoría de países latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles.
















En la actualidad se les denomina teléfonos inteligentes, por las múltiples funciones y características que tienen, son prácticamente una computadora.














Las Tables.


Una tableta, en muchos lugares también llamada tablet (del inglés: tablet o tablet computer), es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos sin necesidad de teclado físico ni ratón. 






Ipad.

IPad es una línea de tabletas diseñadas y comercializadas por Apple Inc. La primera generación fue anunciada el día 27 de enero de 2010, y la actual fue anunciada el 22 de octubre 2014.








Con el IPad puedes:

Escuchar música.
Crear y editar música.
Ver, editar y grabar  videos con un poderoso software de edición.
Ver, editar y retocar fotografías con mucha facilidad.
Puedes redactar documentos, hojas de cálculos, hacer presentaciones.
Crear libros electrónicos, revistas.
Conectarte a una pc mediante un programa.
Monitorizar tu salud.
Puedes compartir tus aplicaciones con otro miembro de la familia.
Hacer llamadas telefónicas (vía internet o red celular).





Otros usos:

En medicina, por ejemplo: con enciclopedias interactivas, libros, test de salud,  historiales médicos, etc.
Los pilotos de aviones comerciales: llevan las cartas de navegación, el reglamento, hojas de verificación, manuales, información sobre el trayecto, información sobre otros vuelos, datos meteorológicos, etc.






Fuentes de las imágenes:
www.gopixpic.com
https://traepaca.wordpress.com/2008/09/25/puerto-firewire-para-que-sirve/
www.apple.com
www.reuters.com






Resumen del Tema II. Grabación y Reproducción de Sonido.


Grabación.

       La Real academia de la Lengua Española define grabación como:
·         Acción y efecto de grabar (registrar sonidos o imágenes en disco, cinta, etc.).
·         Disco o cinta grabados con imágenes o sonidos.


También en  Internet podemos encontrar muchas definiciones:

La grabación es el proceso de capturar datos o convertir la información a un formato almacenado en un medio de almacenamiento. El resultado del proceso también se denomina grabación.
Existen programas para grabar sonido como por ejemplo:
La grabadora de sonidos en Windows.
Audacity.
RecordPad.
WavePad.
Entre otros.

Reproducción de Medios.
Un reproductor de medios es un programa informático o un dispositivo capaz de mostrar una variedad de contenidos audiovisuales. Generalmente, esto incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. De esta manera, el reproductor de medios permite el disfrute personal de música, videoclips, películas, fotografías, etc.
Por ejemplo:
Aimp, Amarok, Audacity, Divx To Go, FLV Media Player, GOM Player, Kantaris, MPlayer, QuickTime, Real Player, VLC, Winamp, Windows Media Player, entre otros.


Software y Hardware de grabación de sonido.

La tecnología actual permite el uso de Software y hardware para la grabación de sonido, por ejemplo:

Hardware:

Mesa de mezclas: 
En ocasiones puede utilizarse una mesa de sonido (o mesa de mezclas). Por ejemplo si queremos tener varios ordenadores conectados a unos solos altavoces. Así seleccionando en la mesa la pista deseada puede ser escuchada de forma independiente o simultáneamente con otras pistas de audio.

También nos servirá para realizar grabaciones con voces o instrumentos. Existen en el mercado gran cantidad de mesas de tipo analógico o digital.

Esta mesa puede ser sustituida por un software mezclador y una tarjeta de sonido con entradas y salidas de audio para grabación.


Ejemplos:





Software:
Lo voy a dividir en tres categorías:

Editores de partituras: son programas utilizados para escribir notas musicales, Estas herramientas, están pensadas para permitir todas las expresiones del lenguaje musical.




Los más conocidos son:
Encore 5, Musictime 3.5, Noteworthy 2.0, Finale, entre otros.


Secuenciadores: Se trata de programas especialmente diseñados para la creación y grabación de eventos musicales. Permiten la creación de varias pistas melódicas, armónicas o rítmicas, que pueden ser tratadas, editadas y reproducidas de forma individual o simultanea.






Los más populares son: Logic Studio, Pro Tools, Cubase, entre otros.


 Editores de Sonido: son programas que se utilizan para:

• Grabar y guardar audio en formato digital desde nuestra tarjeta de sonido.
• Cortar y pegar trozos de un archivo de audio.
• Cambiar de formato un archivo de audio digital.
• Hacer fade-in/out (hacer que el volumen suba o baje progresivamente desde o hasta cero)
• Procesar la señal de audio aplicando plugins.




Los más conocidos son: Audacity, Audition, Soundforge, entre otros.


Formatos.



Un formato de archivo es un estándar que define la manera en que está codificada la información en un archivo.

Por ejemplo:


·VOC: es propietario de Creative y apareció con las tarjetas de sonido SoundBlaster, muy populares en plataformas PC. Es un formato de fichero muy simple pero muy poco flexible.



· WAV: Es el formato de audio digital sin comprimir más usado. Pertenece a Microsoft / IBM.



· MIDI: Por sus siglas en inglés, quiere decir instrumento musical de interfaz digital, y es considerado el estándar para industria de la música electrónica. Es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales o tarjetas de Sonido. Por el tamaño resultante que ofrece su compresión, este formato es muy usado para reproductores que necesitan combinar archivos de audio y video, como los karaoke.



· CMF: Los documentos CMF son Archivos 3D asociados con Corel Metafile.

Los archivos CMF también están asociados con CopyMate Data File (GraphiTech Ltd.), Connection Manager Fixer File, CaseMap File Viewer Definition (LexisNexis), Creative Music File, MapPoint 2006 Map File (Microsoft Corporation) y FileViewPro.



· MOD: El .mod es un formato de archivo para música que surge a mediados de la década de 1980, diseñados para secuenciadores de tipo tracker como SoundTracker, ProTracker, ModPlugTracker, etc. Estos fueron ampliamente difundidos especialmente por los computadores Amiga y Atari ST, sin embargo en el 2008 sigue estando muy extendido en sistemas operativos como GNU/Linux, especialmente por su facilidad en permitir crear música para videojuegos a bajo coste de espacio y uso de CPU con salida de 8 bits.



· MP3: (MPEG-1 Audio Layer 3): Aunque mp3 es el estándar de compresión más usado, sobre todo para audio en páginas Web, el gran inconveniente es su patente. Por eso, cualquier reproductor o software de edición que quiera usarlo tiene que pagar por ello.



Fuentes: